The simulator renders a real-time ray-marched black hole with an accretion disk, relativistic jets, and orbiting planets. You can explore it freely in 3D. El simulador renderiza un agujero negro en tiempo real mediante ray marching, con disco de acreción, jets relativistas y planetas en órbita. Podes explorarlo libremente en 3D.
| ActionAcción | Mouse / KeyboardMouse / Teclado | Touch (Mobile)Tactil (Movil) |
|---|---|---|
| Rotate viewRotar vista | Click + DragClick + Arrastrar | Touch + DragTocar + Arrastrar |
| Zoom | Scroll wheelRueda del mouse | Pinch (limited)Pellizcar (limitado) |
| Show/Hide panelMostrar/Ocultar panel | Click "Panel" button (top right)Click en botón "Panel" (arriba derecha) | |
| Toggle audioActivar/Desactivar audio | Click speaker icon (top left)Click en icono de altavoz (arriba izquierda) | |
Tip:Consejo: The audio volume changes based on distance — zoom in closer to the black hole to hear the gravitational rumble louder. El volumen del audio cambia según la distancia — acércate al agujero negro para escuchar el rumor gravitacional más fuerte.
The right panel shows real-time data and all controls. At the top you see three key values: El panel derecho muestra datos en tiempo real y todos los controles. Arriba ves tres valores clave:
| IndicatorIndicador | MeaningSignificado |
|---|---|
| GR Shadow | Black hole shadow radius predicted by General Relativity (Einstein's theory). Radio de la sombra del agujero negro predicho por la Relatividad General (teoría de Einstein). |
| Torsion | Shadow radius with Dynamic Torsión correction applied. Grows as you increase η. Radio de la sombra con la corrección de Torsión Dinámica aplicada. Crece al aumentar η. |
| Δ shadow | Percentage difference between the two. This is the observable prediction that could be tested with EHT data. Diferencia porcentual entre ambos. Esta es la predicción observable que podría probarse con datos del EHT. |
Quick buttons to jump to interesting configurations: Botones rápidos para saltar a configuraciones interesantes:
| Preset | DescriptionDescripción |
|---|---|
| Einstein | Pure General Relativity (η = 0). The classic Schwarzschild black hole. No torsión effects. Relatividad General pura (η = 0). El clasico agujero negro de Schwarzschild. Sin efectos de torsion. |
| Mild | Small torsión correction. Shadow grows slightly. Subtle spiral patterns begin to appear in the disk. Correccion de torsión pequena. La sombra crece ligeramente. Patrones espirales sutiles comienzan a aparecer en el disco. |
| Moderate | Noticeable torsion. Clear spiral structures in the accretion disk. Shadow is visibly larger. Torsión notable. Estructuras espirales claras en el disco de acreción. La sombra es visiblemente mayor. |
| Extreme | Maximum torsion. Spacetime is tornado-like. Strong vortex in the disk, highly distorted shadow. Torsión maxima. El espacio-tiempo es como un tornado. Fuerte vortice en el disco, sombra muy distorsiónada. |
| Top | Camera directly above (face-on view). Shows the disk as a circle with the shadow in the center. Camara directamente arriba (vista frontal). Muestra el disco como un circulo con la sombra en el centro. |
| Edge | Camera near the disk plane (edge-on). Shows maximum gravitational lensing — the warped secondary image above and below. Camara cerca del plano del disco (vista de canto). Muestra el máximo lente gravitacional — la imagen secundaria deformada arriba y abajo. |
| SliderDeslizador | RangeRango | What it doesQue hace |
|---|---|---|
| Torsión (η)Torsión (η) | 0.00 — 0.80 | The torsión coupling constant. At 0 the simulation is pure Einstein. Higher values create spiral patterns in the disk and enlarge the shadow. This is the key parameter of Dynamic Torsión Theory. La constante de acoplamiento de torsion. En 0 la simulación es Einstein puro. Valores más altos crean patrones espirales en el disco y agrandan la sombra. Este es el parámetro clave de la Teoría de Torsión Dinámica. |
| InclinationInclinacion | 5° — 89° | Camera angle relative to the disk. 5° = face-on (looking down at the disk). 89° = edge-on (from the side). Edge-on shows the most dramatic gravitational lensing effects. Ángulo de la cámara relativo al disco. 5° = frontal (mirando desde arriba). 89° = de canto (desde el costado). De canto muestra los efectos de lente gravitacional más dramáticos. |
| BH MassMasa BH | 0.5 — 2.0 M | Black hole mass in arbitrary units. Changing mass resets planet orbits. Larger mass = stronger gravity = planets get consumed faster. Masa del agujero negro en unidades arbitrarias. Cambiar la masa reinicia las órbitas planetarias. Mayor masa = gravedad más fuerte = los planetas se consumen más rápido. |
| BrightnessBrillo | 0.3 — 2.5 | Overall brightness of the accretion disk. Above ~1.5, relativistic jets appear along the polar axis. Brillo general del disco de acreción. Por encima de ~1.5, aparecen jets relativistas a lo largo del eje polar. |
| TemperatureTemperatura | 0.2 — 2.0 | Disk temperature. Low = dark red glow. High = bright yellow-white. Affects the color palette of the accretion disk. Temperatura del disco. Baja = brillo rojo oscuro. Alta = blanco-amarillo brillante. Afecta la paleta de colores del disco de acreción. |
| SpeedVelocidad | 0x — 4x | Simulation speed. Controls how fast planets orbit, debris flows, and the disk rotates. Set to 0 to freeze everything. Velocidad de la simulación. Controla la velocidad de órbita de planetas, flujo de escombros y rotación del disco. Pone 0 para congelar todo. |
| ResolutionResolución | 0.3 — 1.0 | Render resolution multiplier. Lower = faster but pixelated. Higher = sharper but GPU-heavy. Default is 0.5 for balanced performance. Multiplicador de resolución de renderizado. Menor = más rápido pero pixelado. Mayor = más nítido pero pesado para la GPU. Por defecto es 0.5 para rendimiento balanceado. |
| Planet sizeTamano planetas | 0.3x — 2.5x | Visual scale of all planets. Increase to see planets more clearly. Decrease for a more realistic scale. Escala visual de todos los planetas. Aumentar para ver los planetas más claramente. Disminuir para una escala más realista. |
The simulator includes all 8 solar system planets in correct order, orbiting the black hole. Each has a procedurally generated texture based on NASA reference imagery. El simulador incluye los 8 planetas del sistema solar en orden correcto, órbitando el agujero negro. Cada uno tiene una textura generada proceduralmente basada en imagenes de referencia de la NASA.
Gray, heavily cratered. Closest to the BH — spirals in first.Gris, muy craterizado. El más cercano al BH — espira primero.
Thick yellowish clouds. Sulfuric acid atmosphere.Nubes amarillentas densas. Atmosfera de acido sulfurico.
Blue oceans, green continents, white clouds, polar ice caps.Oceanos azules, continentes verdes, nubes blancas, casquetes polares.
Red iron oxide surface. Valles Marineris, Olympus Mons, craters.Superficie de oxido de hierro rojo. Valles Marineris, Olympus Mons, crateres.
Banded gas giant. Great Red Spot, turbulent eddies, cream/brown bands.Gigante gaseoso con bandas. Gran Mancha Roja, remolinos turbulentos, bandas crema/marron.
Golden atmosphere bands, hexagonal polar vortex, and visible ring system with Cassini Division.Bandas atmosfericas doradas, vortice polar hexagonal, y sistema de anillos visible con la Division de Cassini.
Pale cyan-green. Subtle banding, methane haze.Cian-verde palido. Bandas sutiles, neblina de metano.
Deep cobalt blue. Great Dark Spot, high-speed wind bands, methane clouds.Azul cobalto profundo. Gran Mancha Oscura, bandas de viento a alta velocidad, nubes de metano.
Use the Pause/Resume button to freeze or resume planet orbits, and Reset to restore all planets to their initial positions. Usa el botón Pause/Resume para congelar o reanudar las órbitas, y Reset para restaurar todos los planetas a sus posiciones iniciales.
Note:Nota: Planets closer to the black hole spiral inward faster. As they approach, you can see material streams being pulled from their surfaces in a funnel shape toward the black hole — this is tidal stripping. Los planetas más cercanos al agujero negro espiran hacia adentro más rápido. A medida que se acercan, podes ver corrientes de material siendo arrancadas de sus superficies en forma de embudo hacia el agujero negro — esto es desgarramiento de marea.
The planet status panel shows each planet's current condition with a color-coded bar: El panel de estado planetario muestra la condición actual de cada planeta con una barra de colores:
| LevelNivel | ColorColor | MeaningSignificado |
|---|---|---|
| Safe | ● GreenVerde | Normal orbit, no significant deformation.Órbita normal, sin deformación significativa. |
| Mild | ● YellowAmarillo | Tidal and lensing effects are noticeable. Planet image begins to stretch.Efectos de marea y lente son notables. La imagen del planeta comienza a estirarse. |
| Tidal | ● OrangeNaranja | Physical stretching by tidal forces. The planet is being pulled apart.Estiramiento físico por fuerzas de marea. El planeta esta siendo desgarrado. |
| Lensing | ● CyanCian | Image severely warped by light curvature. Optical distortion dominates.Imagen severamente deformada por curvatura de la luz. La distorsión óptica domina. |
| Total | ● RedRojo | Both physical stretching AND óptical distortion. The planet is being destroyed.Tanto estiramiento físico COMO distorsión óptica. El planeta esta siendo destruido. |
| DestroyedDestruido | ● | The planet crossed the event horizon or disintegrated past the Roche limit.El planeta cruzó el horizonte de eventos o se desintegró al pasar el límite de Roche. |
The distance is shown in Rs (Schwarzschild radii). For example, "Mild · 12Rs" means the planet is at 12 Schwarzschild radii and experiencing mild tidal effects. La distancia se muestra en Rs (radios de Schwarzschild). Por ejemplo, "Mild · 12Rs" significa que el planeta esta a 12 radios de Schwarzschild y experimenta efectos de marea leves.
All interactive sliders, presets, planet controls, and status indicators. This is the main tab you'll use. Todos los deslizadores interactivos, preajustes, controles planetarios e indicadores de estado. Esta es la pestana principal que vas a usar.
Educational cards explaining the physics visible in the simulation: gravitational ray tracing, Doppler effect, dynamic torsion, and planet deformation (mechanical vs. óptical). Also contains the anatomy overlay toggle and mass scale selector. Tarjetas educativas que explican la física visible en la simulación: trazado de rayos gravitacionales, efecto Doppler, torsión dinámica, y deformación planetaria (mecanica vs. óptica). También contiene el toggle del overlay anatómico y el selector de escala de masa.
Quick links to the full theory paper and the 2D Photon Ray Explorer. Links rápidos al paper completo de la teoría y al Explorador de Rayos Fotónico 2D.
When enabled (Science tab), dashed circles appear around the black hole marking key physical zones. Hover anywhere on the black hole to see real-time data for that point: Cuando esta activado (pestana Ciencia), aparecen circulos punteados alrededor del agujero negro marcando zonas físicas clave. Pasando el mouse por encima del agujero negro se ven datos en tiempo real de ese punto:
| ZoneZona | RadiusRadio | SignificanceSignificado |
|---|---|---|
| Event HorizonHorizonte de eventos | 1.0 Rs | Point of no return. Escape velocity = speed of light. Nothing escapes.Punto de no retorno. Velocidad de escape = velocidad de la luz. Nada escapa. |
| Photon SphereEsfera de fotones | 1.5 Rs | Photons orbit in unstable circular paths. Any perturbation makes them fall in or escape.Los fotones órbitan en trayectorias circulares inestables. Cualquier perturbación los hace caer o escapar. |
| ISCO | 3.0 Rs | Innermost Stable Circular Orbit. Inside this, all matter spirals toward the horizon. The inner edge of the accretion disk.Órbita Circular Estable más Interna. Dentro de esta, toda la materia espira hacia el horizonte. El borde interno del disco de acreción. |
| Intense TidesMareas intensas | 6.0 Rs | Tidal forces strong enough to tear apart stars and planets (spaghettification).Fuerzas de marea lo suficientemente fuertes como para desgarrar estrellas y planetas (espaguetificacion). |
The tooltip shows distance (in km, AU, or light-years depending on scale), gravitational acceleration, escape velocity, time dilation factor, and órbital velocity — all calculated for the real mass you select (Stellar, Intermediate, Sgr A*, or M87*). El tooltip muestra distancia (en km, UA, o anos-luz según la escala), aceleración gravitacional, velocidad de escape, factor de dilatacion temporal y velocidad órbital — todo calculado para la masa real que selecciones (Estelar, Intermedia, Sgr A*, o M87*).
Each pixel on screen traces a light ray backward from the camera. The ray is bent by the black hole's gravity following Schwarzschild geodesics. When the ray crosses the accretion disk plane, it picks up color. When it falls below the event horizon, it goes black. This is why you see a warped secondary image of the disk above and below — that's light from the back side bent around the black hole. Cada pixel de la pantalla traza un rayo de luz hacia atras desde la cámara. El rayo es desviado por la gravedad del agujero negro siguiendo geodesicas de Schwarzschild. Cuando el rayo cruza el plano del disco de acreción, recoge color. Cuando cae por debajo del horizonte de eventos, se vuelve negro. Por eso ves una imagen secundaria deformada del disco arriba y abajo — es luz del lado posterior doblada alrededor del agujero negro.
The accretion disk rotates at near light-speed close to the black hole. The side moving toward you appears brighter (blueshifted), and the side moving away appears dimmer (redshifted). This asymmetry — one side brilliant, the other dark — is called relativistic beaming. El disco de acreción rota a velocidades cercanas a la luz cerca del agujero negro. El lado que se mueve hacia vos se ve más brillante (corrido al azul), y el lado que se aleja se ve más tenue (corrido al rojo). Esta asimetría — un lado brillante, el otro oscuro — se llama beaming relativista.
In Einstein's General Relativity, spacetime only curves. Dynamic Torsión Theory adds a second geometric effect: spacetime also twists. Increasing the η parameter activates this torsion, which creates spiral patterns in the disk, enlarges the black hole shadow, and introduces a tangential deflection of light rays. En la Relatividad General de Einstein, el espacio-tiempo solo se curva. La Teoría de Torsión Dinámica agrega un segundo efecto geométrico: el espacio-tiempo también se tuerce. Aumentar el parámetro η activa esta torsion, que crea patrones espirales en el disco, agranda la sombra del agujero negro, e introduce una desviación tangencial de los rayos de luz.
Planets follow the Paczyński-Wiita pseudo-relativistic potential, which correctly reproduces the ISCO at 6M — inside that radius, no stable orbit exists and matter spirals inward. Tidal stretching is computed from the tidal tensor (proportional to M/r³) and exaggerated for visual clarity. When stretching exceeds the Roche limit, the planet disintegrates and its material joins the accretion flow. Los planetas siguen el potencial pseudo-relativista de Paczyński-Wiita, que reproduce correctamente la ISCO en 6M — dentro de ese radio, no existe órbita estable y la materia espira hacia adentro. El estiramiento de marea se calcula del tensor de marea (proporcional a M/r³) y se exagera para claridad visual. Cuando el estiramiento supera el límite de Roche, el planeta se desintegra y su material se une al flujo de acreción.
As planets approach the black hole, debris particles spawn from the BH-facing side and flow inward in a funnel shape. These particles spiral due to angular momentum, compress toward the disk plane, and eventually merge with the accretion disk — mimicking real tidal stripping observed in close binary systems. A medida que los planetas se acercan al agujero negro, particulas de escombros se generan del lado que enfrenta al BH y fluyen hacia adentro en forma de embudo. Estas particulas espiran debido al momento angular, se comprimen hacia el plano del disco, y eventualmente se fusionan con el disco de acreción — imitando el desgarramiento de marea real observado en sistemas binarios cercanos.
The simulator uses GPU ray marching — every pixel runs a complex physics computation. If it runs slow on your hardware: El simulador usa ray marching en GPU — cada pixel ejecuta un calculo de física complejo. Si funciona lento en tu hardware:
Lower the Resolution sliderBaja el deslizador de Resolución — this is the single most impactful optimization. At 0.3 it runs 10x faster than at 1.0.esta es la optimización más efectiva. A 0.3 corre 10x más rápido que a 1.0.
Zoom outAlejar la cámara — the simulator automatically reduces ray marching steps when you zoom out, saving GPU.el simulador automaticamente reduce los pasos de ray marching cuando te alejas, ahorrando GPU.
Lower Brightness below 1.5Bajar Brillo por debajo de 1.5 — this disables the jets, reducing particle and shader calculations.esto desactiva los jets, reduciendo los calculos de particulas y shader.
Close other GPU-heavy tabsCerrar otras pestanas pesadas en GPU — WebGL shares GPU resources with all browser tabs. Other 3D content or video can compete.WebGL comparte recursos de GPU con todas las pestanas del navegador. Otro contenido 3D o video puede competir.